2017年:EA杀死了对速度和质量效应的需求

2017年:EA杀死了对速度和质量效应的需求
2017年:EA杀死了对速度和质量效应的需求
Anonim

2017年将是电子艺术界值得纪念的一年。 该发行商在这一年中带回了许多备受喜爱的特许经营权,发行了诸如《星球大战:前线II》以及诸如 FIFA 18 , UFC 3 和Madden NFL 18之类的主打体育节目。但是,最终结果却是遥遥无期从EA一直希望的结果来看,与发行商的游戏相比,记住的更多是失望和争议,而不是质量。

尽管《星际大战:前线II》(Star Wars:Battlefront II)一直是头条新闻,但由于战利品盒商业模式的不受欢迎,以至于使EA的股票价值大跌,但这并不是EA今年唯一的灾难性发行。 取而代之的是,该荣誉也出现在《极品飞车》系列中的最新游戏:《 极品飞车:回报》

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《极品飞车》系列在视频游戏媒体中拥有悠久的历史。 原始游戏的3DO发行于1994年,尤其是随后几年中针对MS-DOS和其他游戏机的后续发行,为玩家提供了令人耳目一新的赛车体验,将出色的街头赛车与逃脱当局的刺激结合在一起。 EA取得了成功。

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从那时起,《极品飞车》巩固了其作为最重要的赛车游戏系列之一的地位,尤其是通过EA黑匣子开发的前几款游戏。 《 Hot Pursuit 2》和《 Need for Speed:Underground duo》等游戏在PS2时代具有巨大影响力,赢得了积极的评论和众多的粉丝。 但是,在此过程中出现了一些错误,2015年总是在线重启很尴尬,这让“极品飞车:回报”成为了现实。

不幸的是,该游戏还因一种奇怪的设计选择而受到损害,从而扼杀了游戏的潜力。 但是,Need For Speed:Payback的进度系统并非总是在线上的需求,它不仅令人烦恼,而且还完全破坏了游戏的运行方式。

简而言之,《极品飞车:最高回报》的升级系统更像是免费增值游戏,而不是大型发行商提供的顶级游戏。 尽管《极品飞车:回报》充满了内容,但很多内容会被玩家拒之门外,除非他们将自己的车库提高到可观的水平以与竞争对手的车手竞争。 但是,要使该升级系统顺畅地进行下去,说起来容易做起来难。

这是因为《极品飞车:回报》的进度实际上是建立在战利品盒周围的。 玩家要么花掉现实世界的现金,要么花费大量时间在游戏中以获得一辆全新的汽车,要么完成艰巨的任务以从事件中解锁速度卡,然后随机升级玩家汽车的某个方面。 这很乏味,并且完全将自主权从玩家手中夺走,这导致总体上极为令人沮丧的体验。

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这不是《极品飞车》游戏尝试过一种诱使玩家花钱节省时间的模型的唯一机会。 例如,移动游戏《极品飞车:无限》(Need For Speed:No Limits)在“加油”竞赛中屡屡受挫,此举在2015年发布之时就受到了广泛批评。但是,Payback的零售版地位以及随之而来的期望-导致了一种破坏游戏的机制,事实证明该机制非常不受欢迎。

归根结底,Payback的战利品盒模型有效地允许(并吸引)玩家跳过游戏玩法,以便在游戏中前进。 归根结底,Payback建议以合法方式解锁这些Speed Card的努力毫无意义,甚至更无聊。 为了获得乐趣,用户应避免玩游戏的大部分。

EA和开发商Ghost Games推出了一项更新,该更新增加了玩家完成比赛所获得的经验,但到那时为止,破坏已经完成。 即使进行了一些更改,使游戏变得不那么琐碎,但Payback在2017年的地位已经被赋予:未能在行业中实施潜在危险的附加商业模式的失败尝试。

最令人沮丧的是,Payback是一款可靠的赛车游戏,隐藏在最深处,至少解决了其2015年前作中的一些问题。 但是,游戏的缺陷是无法忽视的,赛车游戏绝不能是肾上腺素刺激的游戏。 更糟糕的是,投资回报可能一直是《极品飞车》系列的丧钟。

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极品飞车的下一个目标是免费游戏MMO,名为《极品飞车:边缘》,但距离专营权的定义还很遥远,而更像是FIFA World等其他EA免费游戏的衍生产品。 最重要的是,极品飞车(Need For Speed)之前进入MMO世界的企图,《极品飞车:在线》(Need For Speed:Online)几乎不是值得庆祝的原因,并且从未获得EA期望的普及程度。

更糟糕的是,一旦出现令人失望的发行趋势,EA几乎不会允许特许经营权继续下去。 荣誉勋章系列就是一个例子,在此之前,将以前以第二次世界大战为重点的财产带入现代的努力导致了两场平庸的比赛,然后被毫不客气地抛弃,自2012年以来就没有发布任何特许经营权。 《极品飞车》唯一的省钱之处是在EA的书中缺少另一个著名的赛车产业,但发行商关闭《内幕战争》并改变了《星球大战》游戏的发展表明,迄今为止,既定的特许经营权只能走下去。

第2页:第2页:EA如何消除质量效应

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