永恒之塔7.0版欧盟面试:玩家驱动的多样性

永恒之塔7.0版欧盟面试:玩家驱动的多样性
永恒之塔7.0版欧盟面试:玩家驱动的多样性
Anonim

得益于FFXIV Shadowbringers的最新发行以及即将推出的《魔兽世界》,MMORPG的类型又一次又真正地处于游戏讨论的最前沿,长期坚定的永恒之塔刚刚推出了新的EU Patch 7.0。 新补丁为游戏添加了Painter中的全新类,以及供玩家探索的新地图和地牢。

对于那些不熟悉的人,永恒之塔是开发者NCSoft的MMORPG头衔,该头衔于2008年首次发行,迅速攀升了这一类型的排名,到2009年仅在亚洲就吸引了约350万订户。该游戏由其各自地区的三家不同公司发行:NCSoft韩国,NC Interactive攻克北美地区,Gameforge负责欧盟版。 十多年后的今天,Gameforge将永恒之塔7.0升级了,它将带来上述新元素,以及额外的改造,每日和每周的Lugbug任务以及新的古老,传奇和终极装备。

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但是,当有许多其他类型的游戏需要他们的时间时,像《永恒之塔》这样的游戏又如何继续受到粉丝的欢迎呢? 对于许多MMORPG来说,长寿可能是一个困难,而永恒之塔则经受了时间的考验,并通过新的更新和功能继续将玩家带入游戏中。 Screen Rant最近接受了NCSoft的《永恒之塔》首席设计师Gyeong-won Kim以及Gameforge的《永恒之塔》首席产品经理Dennis Schulz的采访,讨论了全球认可的MMO的长期吸引力背后的一些秘密。

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屏幕狂奔:是什么启发了画家? 这是MMO课堂上的独特之处。

金敬元:多年来,永恒之塔已经发生了很大的变化,我们认为现在是发布真正独特和新鲜的东西的好时机。 最初,我们设计了一个可爱的孩子,用像画笔之类的武器进行战斗,这是一种涂鸦艺术家,但它并不适合Aion。 吟游诗人是一个有趣的班级,以优美的节奏和动作演奏,画家是小巧的小魔鬼,他们想以他们希望的方式给世界着色。 至于武器,我们考虑了各种混合原型,例如导弹通过附着在角色手腕上的调色板射击涂料。

Screen Rant:团队在继续更新十年前首次发布的游戏时面临着哪些挑战? 7.0中的挑战带来了什么样的创新?

Kim:开发中最具挑战性的部分之一是,我们需要提供新的体验,同时避免做出可能对现有用户体验产生负面影响的更改。 MMORPG继续是游戏中最受欢迎和最成功的游戏类型之一,但近年来也有一些人声名狼藉。 考虑到这一点,我们一直在思考只有MMORPG才能提供的不同乐趣和沉浸式体验。 在7.0版中,我们特别重视和考虑了全球社区,这是所有PC MMORPG中最强大的部分。

丹尼斯·舒尔茨(Dennis Schulz):我认为永恒之塔的最大挑战之一也恰恰是力量。 永恒之塔已经进入第十个年头,这意味着玩家也已经十岁了,其中许多人在十年后仍在玩游戏。 这真是太棒了,而且没有多少游戏能足够幸运地接待如此热情和忠诚的社区。 问题在于,其中一些玩家现在已经成为年轻人,因为他们工作并且有家人照顾,所以玩游戏的时间更少了。 因此,我们所做的一项调整是将“围攻行动”调整为适合大多数下班后的时间,以便使我们的大多数玩家仍然有时间享受他们最喜欢的游戏部分。 我们的玩家不仅年龄已经大了十岁,而且已经玩了几年游戏了。 为了混合他们每天晚上的永恒之塔时间,我们带回了他们十年前从深渊中救出的小兔子。 为了回应玩家的反馈,Lugbug回来了,他为玩家带来了一个有趣的每日和每周任务,他们可以在下班后享受。

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屏幕狂乱:在7.0中,我们看到了三种语言版本已停产。 听起来好像正在这样做,以分配资源以在将来更快地发布更新-通过这些更改对更新管理进行了哪些改进?

舒尔茨(Schulz):在原始计划中,其中包括三种用于本地化的语言,更新7.0计划于秋季发布。 这样,我们就能更快地将更新带给玩家。 这将提高内容更新的频率。

屏幕狂奔:FFXIV Shadowbringers刚刚发布,赢得了广泛的好评。 《魔兽世界》即将推出。 这是MMORPG的新黄金时代吗?

舒尔茨:不管任何新的黄金时代,我们都想提一下,仍有许多玩家仍在享受MMORPG。 他们正在等待只有PC MMORPG才能提供的新体验。 如果我们继续考虑这一点,我们将看到许多玩家返回并带来新朋友,就像我们最近在《永恒之塔》中看到的那样。

Screen Rant:永恒之塔将来如何继续与竞争对手区分开来? 从7.0开始,该类别的粉丝无法在其他地方找到Aion的主要卖点是什么?

Kim:《永恒之塔》在Elyos和Asmodian之间确实拥有出色的PvP战绩,我们认为,除了喜爱的图形和多年来一直保持趣味性和吸引力的一般游戏玩法之外,它本身就是一个非常具有竞争力的观点。 无坐式飞行战斗和滑行是永恒之塔的其他一些独有功能,我们将继续对其赞誉不已。 在此版本的开发过程中,我们将重点放在这些事实上,因此希望您在现场和地下城中都能体会到这一点。

舒尔茨(Schulz):永恒之塔(Aion)在其他大多数MMORPG倾向于失败的地方做得很好,原因是类别的多样性。 所有课程的演奏和感觉都各不相同,而彼此之间并不会互相影响。 不仅如此,班级还有很多协同效应,这使得小组比赛非常有效和充满活力。 许多其他MMORPG非常注重单个玩家,而不是Aion。 玩家们一起玩耍,游戏周围有一个巨大的社交社区,尤其是从我们在欧洲版本中看到的社区。

在7.0版中,我们引入了另一个独特的类:画家! 这是一门激发所有感官的课程。 视觉效果是此类的特殊功能,使其在其他MMORPG中非常独特。

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Screen Rant:Gameforge看到对Aion的支持持续了多长时间?

舒尔茨:我们有一个很棒的游戏,一个很棒的社区,还有很多想法和更新。 我很高兴地说,在不久的将来,它没有可预见的终结。

屏幕狂奔:许多粉丝认为Gameforge是韩国以外地区支持的黄金标准。 团队是否有任何想要传达给支持他们在Aion上工作的支持者的东西?

舒尔茨:我想说的话太多了! 我猜想有一件事是,当我读到一些我们球员的担忧时,有时他们会对某些更新感到失望,他们通常会说正反—取决于您问的是谁。 但是,我们考虑的第一件也是最重要的事情是仍然在玩永恒之塔的玩家。 当我说您的反馈对我们非常重要,我们将尽最大努力提供每个人都可以享受的更可靠的更新时,我的意思是真的。 我们收到的部分反馈是为了更快地更新内容,我们比原定计划提前了7.0个月发布,因此我想相信我们不仅善于信守诺言,而且擅长于何时何地为玩家带来惊喜我们可以。