战争之神开发商揭示了克拉托斯“船”背后的秘密细节

目录:

战争之神开发商揭示了克拉托斯“船”背后的秘密细节
战争之神开发商揭示了克拉托斯“船”背后的秘密细节
Anonim

《战神 》的高级战斗设计师Dean Rymer在博客文章中深入研究了将Kratos的船添加到动作游戏中所需要的过程。 这种不同的运输方式是专营权的13年历史中的第一次,为开发人员带来了许多新的需要解决的问题。 事实证明,让Kratos和他的儿子Atreus在九湖中心地区巡游是一个完全不同的过程,这与为前希腊战神寻找新的,有创意的方式肢解他在追求中遇到的怪物是完全不同的过程。 并且引入了一些令人惊讶的变量。

战争之神重启发生在克拉托斯摧毁整个希腊万神殿并将其带入北欧神话世界数年之后。 英雄和儿子执行任务,将已故妻子的骨灰撒在山顶上。 这一切似乎很简单。 但是,这项简单的任务引发了一场冲突,父亲和儿子担负起了龙,女武神和北欧神巴尔德的重任。 随着时间周期和环境的变化,新的《战神》采用了新的摄像头和更开放的感觉,而不是以前的作品基于等级的结构。 那就是船进来的地方。

Image

相关:这是埃及的战争之神可能看起来像

赖默(Rymer)在Playstation博客上写道,为战神创造船的每个要素都提出了新的挑战。 最直接的是,在Kratos划船穿越水域枢纽世界时,他想出了如何制作动画的方法。 他们必须在一个桨或两个桨之间做出决定,并管理他朝不同方向的样子。 快速的解决方案是在运动捕捉工作室中构建纸板模型。 这使设计师可以在制作单个计算机模型之前查看所有选项并获取参考资料。 成品有600多个动画。

Image

一旦他们知道了Kratos将如何在船上运动,设计师就必须弄清楚船将如何在水上运动。 球队必须找到一个既能很好处理又能感觉到球员“正确”的控制系统。 赖默说,甚至决定飞船动力的来源是一个反复的过程:

“最初,船的'动力'来自中央。我们实际上拥有'全轮驱动'的船只。我们将'动力'从船的后部移开。现在,我们有了'后轮驱动'。立即,游戏测试者不仅意识到转弯速度有所提高,而且对船的转向更加可预测。他们现在可以使船转向过度,以利用其“力量”将其定位在他们期望的航行位置。”

即使让Kratos上船或下船也需要做出许多决定。 团队希望土地和水之间的过渡是无缝的。 但是这样做要求他们绕开其他机制。 主要的是Atreus本人,他拥有上下文相关的AI。在某些情况下,他会紧随Kratos。 但在其他时候,他却在努力指出一些要点。 开发人员必须对Atreus的行为设置特殊的限制,以使其不受干扰。

由于Kratos可以从任何角度上船,因此团队不希望Atreus进行干预。 因此Rymer说他们在游戏中的每个码头周围都建立了一个“ Son'No Go'Zone”。 Atreus永远不会进入这个区域。 他似乎只是在实际的登机动画期间才看,在此期间,代码会根据玩家所采取的角度自动计算出他的接近角度。 开发人员限制了在这些过渡过程中有多少玩家可以移动相机以隐藏可能出现的任何动画怪异。

除了这些更多的技术细节外,Rymer还分享了有关《战神》中船只的其他一些有趣的花絮。 例如,只要Kratos在水上,PlayStation 4控制器正面的LED面板就会变成特定的“水蓝色”颜色。 划桨序列还包含750多个对话行,其中Kratos,Atreus和Mimir交换了故事。 根据游戏规则,桨叶本身在技术上是一种武器,但可悲的是,克拉托斯从来没有将桨叶当作一体使用。 也许索尼会在不可避免的战争之神5中拯救它。