《钢铁侠》 VR:与创意总监Ryan Payton亲身实践

《钢铁侠》 VR:与创意总监Ryan Payton亲身实践
《钢铁侠》 VR:与创意总监Ryan Payton亲身实践
Anonim

直到现在,渴望成为超级英雄的漫画迷们都不得不在漫威的大片中生活,但是漫威的《钢铁侠》 VR希望改变这一切。 与索尼的PlayStation VR合作,该游戏有望向玩家展示Tony Stark的真实感受。 而且不仅是在操作十亿美元盔甲的时候。

仅在此前提下,Iron Man VR的开发商Camouflaj就被带到了每一个进行展示的贸易展览和游戏大会上,都获得了冗长的发言。 这凸显了团队面临的挑战:鉴于迄今为止向市场推出的虚拟现实游戏和体验,如果不玩那么高的承诺就很难相信。 在亲自玩了《钢铁侠》 VR之后,大部分疑问都得到了缓解,但是就像我们投入飞行和战斗一样,开发人员透露这只是在勾勒游戏的真实野心。

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Screen Rant在今年的纽约动漫展上有机会播放Iron Man VR的现有演示(与会者再次排队,看看“感觉就像Iron Man”不仅仅是营销炒作)。 事后看来,应该会在最初的几秒钟就笨拙地掌握控件,这反映了托尼·斯塔克在自己的第一部MCU电影中的忧虑。 但是到了二十分钟的演示结束时(在托尼的马里布家附近的多岩石的水面上花了飞行,助推,猛击和无人驾驶歼灭),超级英雄对每一次驱逐器爆炸,快速加速和(想象中的)超级英雄的信心至少可以说降落是令人惊讶的。

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只是在播放完演示之后,Sony Interactive和Marvel Games才揭示了体验背后的故事,将《蚁人》和《黄蜂》的最新敌人Ghost带入了游戏的故事中,成为Tony Stark的对手。 在漫画小说中,可以根据实际欺骗改变其感知方式的敌人是视频游戏的理想选择。 但就游戏设计而言,像托尼·史塔克(Tony Stark)那样将玩家带入叙事的挑战完全是另外一回事。 值得庆幸的是,我们不得不与Iron Man VR创意总监Ryan Payton坐下来(作家Christos Gage出场),以了解他的团队如何在VR领域开辟新天地,同时也为未来的开发人员打开大门。

亲自演示该演示绝对使我相信,我可以比我预期的更快地掌握它。 但是更大的惊喜是引入了Ghost,并且也成为了诉讼之外的Tony。 您如何平衡游戏与故事? 基于VR体验,它必须有所不同。

Ryan Payton:我认为制作Marvel的Iron Man VR真正有趣的挑战之一是,我们要确保游戏不仅能够很好地模拟成为Iron Man,进行飞行,射击以及HUD等。 但这也是Tony Stark所驱动的一个非常深刻的故事。 因此,游戏的运行方式与至少我过去开发的其他游戏没有什么不同。 我们已经完成了20、30、40分钟的大型任务,但随后穿插了一堆实时的,完全VR的交互式电影,就如同Tony一样。

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显然,电影版的《钢铁侠》将出现在大多数人的脑海中,所以我很好奇您如何创建新的托尼。 因为您显然不只是想要重新创建人们所知道的东西。 您必须制作一个他们真正要加入的Tony。

我们想确保游戏真正利用了VR的讲故事能力。 那是我们面临的最大挑战之一,那就是在其他游戏可能只有您正在观看的第三人称电影的情况下,这对很多游戏都适用,但是当您使用VR时,您希望成为其中的一员的经验。 您想成为第一人称,成为Tony。 因此,我们确实写了这个故事来利用VR的先天优势。 因此,玩家是Tony,但是他们处于第一人称视角,他们可以看到他们的身体,不仅可以看到他们的手,而且可以看到他们的双臂,以及团队所构建的所有IK(反向运动学)技术。 而且还要选择不同的对话,非常托尼式的对话选择。 然后与那些真正具有标志性的漫威角色互动,这些角色会对您的不同选择做出反应。 允许玩家不仅拥有这些角色时刻,而且还可以在这些标志性的空间中。 无论是Tony的豪宅,车库,直升机运输车,还是您想成为的任何空间。

那么,当您让Gh​​ost进入故事,基本上反对玩家时,情况会如何变化?

我希望我不会说您玩的演示很早就透露太多。 这是鬼前攻击。 从游戏的语气中可以看出,我们希望玩家通过检查脉冲装甲并习惯使用新装甲的飞行方式来感到自由。 就像托尼在故事中的感觉一样,因为那也是他第一次测试盔甲! 在这方面,我们希望使角色和玩家故事真正相似。 然后,故事真正从下一个任务开始,这是在托尼的私人飞机上进行的任务。 当Ghost使用自己的一些致命机器攻击Tony和Pepper时,这就是令人鼓舞的事件。

[作家克里斯托斯·盖奇(Christos Gage)插话]

CG:当发生这种情况时,托尼和佩珀在哪里?

RP:托尼和佩珀在他们的私人飞机上。

CG:是的,飞机。 然后会发生什么? 他们-对不起,不过是封面,等等。 我必须拉起盖子… [拿出电话]

RP:[笑]

CG:我非常清楚这是什么问题,你能相信吗? 钢铁侠#118! 这样您就可以在游戏中做到这一点。 看,他跌倒了。 他还没有装甲。 所以他必须抓住它!

RP:是的,这是从1970年代末期的《瓶中的恶魔》故事开始的。 那是我们开发游戏的核心灵感。

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哇,那么当您开始游戏时,您是否只想要一个愿望清单,就包括想要进入游戏的所有风扇服务时刻? 我的意思是说,您如何控制这种冲动,而不仅仅是抓住机遇?

好吧,我能回答您的问题的最不令人兴奋的方法之一是:VR如此新,令人兴奋,但是还有很多事情,像我们公司Camouflaj这样的开发人员尚未学会如何实现。 因此,从很多方面来说,我们想与Marvel的Iron Man VR一起制作一个大型的,史诗般的,AAA级的VR游戏,同时还要对我们所下的赌注保持精明。 因为如果我们做得太宽泛,我们就有冒险为我们投入到游戏中的每一项功能,每一项资产都没有达到那种质量水平的风险。

在游戏中进行完整的360飞行时,我们要面对很多挑战,要在那里拥有完整的装甲-再次,不仅要有手或手套,还要有完整的装甲-所有这些我们必须构建的不同角色。 因此,我们最终要做的是…我们拥有了我们绝对希望在游戏中拥有的东西的清单。 但是我们必须有一定程度的克制。 再次因为我们想专注于更少但非常非常重要的时刻和重要功能,以确保它们达到我认为每个人都希望在下一波VR游戏中看到的那种质量水平。

现在这一定是VR的挑战,对吧? 每当有新技术出现时,它都会以一种迷你游戏的心态来证明这一概念。 但是,然后添加一个真实的故事,一个真实的叙述……我无法想象将您的手从控件上移开并将其信任给玩家的焦虑。

哦耶。

您对与玩家测试游戏感到惊讶吗? 克里斯托斯(Christos),作为作家,它必须与您一样。 如果某人略过了您的对话,或者他们可能不在看您想要他们看的东西,那么当您希望他们在看它时。

CG:好说到对话,您真正想要的是什么-所有创作者,调色师,信笺作者都是如此……理想上是看不见的,因为这个人并没有在想“什么伟大的工艺!” 他们在想:“这真的很令人兴奋,我真的很喜欢。” 那是目标,对不对?

RP。 是的 该游戏存在的唯一原因,以及我们与Marvel合作以及与PlayStation合作的唯一原因是,从您穿上西装开始,游戏就感觉很棒。 您拥有Move控制器,戴着耳机,并且以Iron Man的身份飞来飞去。 球场始于玩家们随处可见的原型,在纯平屏幕上看起来既酷又有趣。 但是直到有人真正扮演了这个角色,他们才成为真正的信徒,对吗?

因此,在某种程度上,观看比赛的选手进行比赛和学习是有点令人不安的。 因为我们希望他们在30秒内立即获得它。 但是,由于这种体验绝对是一种新的范例,因此就移动在VR中的工作方式而言,我们知道将会有所增加。 但是我们知道,一旦他们完成了最初的演示(即15到20分钟的演示),我们就会看到绝大多数人都被这个想法和概念所吸引。 然后,向他们展示游戏就超出了您正在学习如何玩和飞行的单个阶段范围之内。 这是真正的大型AAA VR体验。

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好吧,在玩了《蝙蝠侠:阿卡姆VR》之后,我的最后一个问题必须是你是否可以抚摸尼克·弗里的脸。

CG:[笑]您实际上可以拉开他的眼罩,然后伸出手指……不,那太讨厌了。

这一定是开发人员最笑的,对吧?

是的,这是我们作为开发人员必须取得的有趣平衡,尤其是对于VR。 因为我们不知道玩家会做什么。 这是一种“如果您给老鼠一个饼干”的问题,如果我们允许每个角色响应-或者我们对每个玩家的动作都做出响应,例如在她尝试时向胡椒杯扔与您交谈,然后我们鼓励玩家尝试更多实验,对吧? 但是,我们希望这些3D角色能够让人感到真实和真实,就像它们在您的身边一样。 因此,在合理的范围内,我们尝试让角色响应您。 我认为我们执行此操作的方法之一是对角色进行眼睛跟踪和头部跟踪。 因此,如果您确实在该空间中四处走动,则它们会遵循您的肢体语言。 这完全是因为这些角色在VR中的存在,因此玩家会觉得自己和Nick Fury在同一个房间。 沉浸在游戏中确实很有趣。

漫威的《钢铁侠》 VR将于2020年2月28日在PlayStation VR上正式发布。